miércoles, 10 de noviembre de 2010

Comparativas: Industria musical e industria del videojuego.

Contrariamente a otras industrias relacionadas con el entretenimiento, la del videojuego está viviendo lo que podríamos denominar una edad de oro. A menudo tenemos noticias o vemos las amargas quejas de algun cantante o artista famosísimo llorando porque la piratería les está haciendo la puñeta, acompañadas de profecías apocalípticas sobre que la música está siendo asesinada a manos de maquiavélicos y oscuros seres que desde sus casas, desde sus ordenadores torturan a sus artístas favoritos sólo con pulsar un boton o hacer un click con el ratón.
No podemos negar que la piratería se hace notar en ambas ramas de la industria del entretenimiento, pero mientras los segundos claman al cielo, ponen demandas a tutiplén, intentan cobrarnos derechos de autor hasta por el sonido de nuestras mandíbulas masticando patatas fritas y se reunen en comandilla para ir a visitar a Zapatero a La Moncloa y pedirle que sea él quien mantenga vivo el modelo de negocio; los primeros han decidido combatir la piratería con la mejor arma que se puede utilizar para ello: trabajo duro, trabajo muy duro, y sobre todo innovación, progreso, avances, perfeccionamiento, novedad, originalidad.
Mientras que la industria musical y cinematográfica se dedica a insultar a sus clientes, compararles con ladrones de bolsos o de coches y cosas mucho peores, la industria del videojuego se pone las pilas y contrarrestan el efecto de la piratería ofreciendo videojuegos cada vez de mayor calidad y a los precios más ajustados posible, compitiendo por ofrecer la última tecnología y la mejor calidad al servicio del consumidor, que es el que paga y es a quien hay que mimar, y no faltarle al respeto ni acusarle hasta de la muerte de Manolete.
No siempre le fueron tan bien las cosas a la industria del videojuego, en la década de los noventa las cifras no eran precisamente alentadoras y especialmente a finales de la década, coincidiendo con el momento en que las conexiones de internet de "alta velocidad" (ADSL) empezaban a hacerse accesibles económicamente para todos los hogares, y con ello, la posibilidad via redes P2P (emule) de hacerte gratuitamente con los mejores videojuegos de la época.
Por aquel entonces, la idea de que los videojuegos era únicamente cosa de niños y preadolescentes ya empezaba a estar completamente desterrada de la mentalidad de la gente, no obstante había una barrera que superar y que a la postre significaría la semilla del dulce momento actual para la industria. Este escollo se superó con el lanzamiento de la que sería una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia: Estoy hablando de Los Sims.

El lanzamiento del primer videojuego simulador social no solo supuso un punto de inflexión positivo en las estadísticas de ventas, sino que además rompió para siempre con la mentalidad de que los videojuegos eran sólo cosas de hombres llevando a millones y millones de mujeres a dejarse el dinero en las tiendas para adquirirlo en masa.
La industria no se mantuvo ciega a este fenómeno y desde ese momento, empezó a considerar rentable la idea de programar videojuegos atractivos para el género femenino: videojuegos donde el valor primordial ya no era ser el más cachas, o el más duro, o matar más malotes sino más cercanos a valores femeninos lejos de la sangrienta competitividad masculina.
La mejor muestra de este fenómeno fue la campaña publicitaria de la casa Nintendo, quien sacó al mercado la primera Nintendo DS de color rosa y apelando al mismo para llevar el mensaje a las chicas de que ésa era la videoconsola pensada exclusivamente para ellas.
Pero no sólo hablamos de los videojuegos, como digo, también las plataformas evolucionan. Con la presentación de la Nintendo Wii se abre un nuevo mundo de posibilidades, una interesante alternativa a la consola tradicional basada en el "enchufo la consola a la televisión y sentado en el sofá con mi mandito de consola juego a videojuegos".
Como se puede ver en la foto, ahora pasamos de utilizar los dedos para jugar a utilizar todo nuestro cuerpo; antes jugábamos al tenis recostados en el sofá mientras la versión virtual de Rafa Nadal hacía todo el esfuerzo y nosotros sólo movíamos los dedos, ahora jugamos al tenis de pie, con las rodillas flexionadas y manejando el mando de la Wii como quien realmente está manejando una raqueta y jugando realmente al tenis.
Recientemente, Xbox ha incluso mejorado este sistema gracias a una minicámara que te enfoca mientras juegas y traslada tus movimientos al videojuego sin necesidad de usar mando alguno, en este video vereis algunos ejemplos.

Últimas tecnologías que permiten al consumidor disfrutar de una experiencia cada vez más real. Esta es la vía por la que la Industria apuesta para crecer, prosperar y competir en el mercado pese al evidente lastre que la piratería del videojuego supone, pero las cifras hablan clarito, el consumido de videojuegos se mantiene al alza y los beneficios de las compañías son de record año tras año.

Para acabar me planteo la siguiente pregunta: ¿Cuándo comprenderá la industria músical que no se puede mantener ni luchar contra la piratería vendiendole al consumidor sus productos en el mismo formato que utilizaba hace más de veinte años y con un precio mucho mayor que el valor real del producto que venden?.

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